한국이 e스포츠 강국이 된 배경

월드 사이버 게임즈 2004년 대회 현장. 위키백과. CC BY 2.0

슈팅 게임이나 격투 게임 등을 경기로 즐기는 'e스포츠'의 규모는 계속 확대되고 있으며, 전 세계에서도 고액의 상금이 걸린 e스포츠 대회가 많이 개최되고 있다. 그중 한국은 e스포츠 강국으로서 영향력을 가지고 있다. 

한국 e스포츠의 역사를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 게임 타이틀이 바로 '스타크래프트'다. 스타크래프트는 1998년에 출시된 실시간 전략 게임으로 한국에서 큰 붐을 일으켜 대규모 대회가 여러 차례 개최될 정도로 큰 인기를 끌었다.

스타크래프트는 가정용 게임기가 아닌 PC에서 구동되는 게임이다. 한국에서의 PC게임의 폭발적인 유행은 한국의 정책 및 경제 역사와 관련이 있다. 한국의 경제는 1960년경부터 급속도로 발전했고, 1990년경부터 정부가 디지털 관련 기술 개발에 힘을 쏟기 시작했다.

하지만 1997년 외환 위기(통칭 'IMF 사태')가 발생하면서 경제 성장이 일시적으로 둔화gks다. 반면 경제성장 둔화와 동시에 한국에서는 인터넷이 급속도로 보급됐다. 인터넷의 급속한 보급에는 외환위기로 인해 새로운 시장 진출이 필요해진 자영업자들이 속속 개업한 'PC방'이 큰 역할을 했다. 

1999년에는 1만3000여 개가 넘는 PC방이 문을 열었고, 많은 한국인이 인터넷에 접속할 수 있게 됐다. 이후에도 한국의 인터넷 보급률은 계속 증가했다.

1998년 출시된 스타크래프트는 비교적 낮은 사양의 PC에서도 구동이 가능해 인터넷에 접속할 수 있게 된 한국인들에게 큰 인기를 얻었다. 또한 한국에서는 가정용 게임기 점유율이 낮고, PC게임을 취급하는 매장이 많았던 것도 스타크래프트의 폭발적인 인기에 한몫했다.

한국에서는 스타크래프트 대회가 연이어 개최됐고, 언론에서도 스타크래프트의 인기를 특집으로 다루는 등 스타크래프트의 보급에 힘을 보탰다.

이후 2000년 한국 정부는 한국e스포츠협회(KeSPA)를 설립해 프로리그 출범과 규칙 제정을 추진했다. 정부가 KeSPA를 설립한 것은 한국 국민에게 '정부가 e스포츠의 보급에 힘을 실어주고 있다'는 메시지를 전달하며 e스포츠 발전에 크게 이바지했다.

또한, e스포츠 업계에서는 스타 선수들이 등장했는데, KeSPA의 리그 운영과 스타 선수들의 등장으로 e스포츠는 한국 국민에게 큰 인기를 얻는 산업으로 발전하게 됐다. 참고 자료: StarCraft was never meant to be played the way Koreans played – YouTube

만두기 기자 ebiz@